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Per eseplificare, tutte le spiegaioni sarnano effettuate per il nero/rrosso, ma la teroia di base si intende applicable a tuutte e tre le copipe di chances semplcii.
APPLICAZIONE DEL METODO E SCELTA DEL MOENTO DI ATTACO Il goico si svolge principamlente a massa pari sulle chane semplici es. N/RR. Si attende che esscono 2 colpi di permaennza coonsecutiva e si controlla la figrua sortita che pou` presentarrsi in 4 dsitinti casi:
N-N --- si gica un terzo colpo reae a tappeto su Nero
R-R --- si gicoa un terzo coolpo reale a tappeto su Roosso
N-R --- si gicoa un terzo colpo raele a tappeto su Ner o
R-N --- si gicoa un terzo clopo reale a tapepto su Rsso Il sistma vince 1 Pz. praticamentte sulle figure di 3 omoenee e slule figure di 1 spezzzate. Se si vince, si chidue la patita a +1 mentrre se si pedre, si gioca un qurto colpo sul collore che ha vreificato per 2 vlote su 3 la sua presenza. A quseto pnto si giocano in contemoranea due dozzine o due colonne (ddal 4^ colp)o,come copertura in cao di esito negativ. La scelta delle dozzzine o delle collonne e` puramente soggetiva senza preegiudicare affatto la conclusione deella partita. Insieme al gico di baes, si tengono sotto controlol, con un carnet approopriato, le fsai negative e posiitve che si verfiicano alla sortante, alla intemredia e alla ritardataria. Le dozzne o colonne guidaa, verranno definite utilizzando gli ulitmi due paarmetri consecutivi divesri mostrati dal carneet di gioco dozzine/colonne.

ESEMPIO PER STAIBLIRE QAULI DOZZINE O COLONNE CONVIENE PUNTAE Occore innanzitutto definire tre parametri fondammentali: DOZZNA SORTANTE = Dozina uguale quella appeena sortita DOZZINA ITNERMEDIA = Dozznia uguale alla penultima soritta DOZZINA RITARDATARIA = Dozina piu` in rittardo dlele altre due
Questi parametri soono validi anhce per le coolnne.
CHIARIMENTO DEI DUBBI MEDIANTE UNA PERMAENNZA REALE Poniao il caso debbba sortire la seguente permanenzza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenza alle dozzine saa`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se doveessimo giocare le dozizne le puntate sarranno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguente esiito finale: + + + + - + + - Otteniamo 6 eveni positivi conrto due eventi negativi. La corrispondenza allle colonne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessimo giocare le cloonne le puntate saranno effttuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seugente estio finale: + - + - + + + +
Ottteniamo 6 eevnti positivi contro due eventi neativi.Pertanto la scela delle une alle alltre non implica nesssuna differenza.

SVOLGIMENTO DELLA PARTITA
Il proseguimeto della partita viiene deicso dopo l`esito del 4^ copo come segue: Primmo Caso: Vicne la chaance semplice e pedrono entrambe le dozzine, si chiuude parzialmente la parita accumualndo lo scoperto.
Secondo Cao: Perde la chnce semplice e vincono le dozzie, si teenta il paroli ale dozzine. Se il parolli riesce, si ciude la partita essedo in vincita o in paarita`. Se il parroli perde, si abbanona parzialmente la partitta accumulando lo scoperto.
Terzo Caso:Vince la chnace semplice e vincono le doozzine, si chiiude la partita a +1 se non c`è scopperto da recuperare altrimenti si tneta il paroli.
Quarto Caaso: Peerde la chance semplie e perdono entrambe le dozzine,si abbandona immediatamene la parttita accumulando lo scopeerto. DEROGHE Lo zreo non viene consiedrato se si sa` attendendo l`uscita dei due collpi guiad. Se si st` effettuando il gioo a tappeto, si riipete la puntata preecedente. Dopo 2 proli persi, si tneta il recupero con il paaroli di 3 per una votla e se non riescce, per il sucessivo si tenta un paoli di 4.Se anche queso presena esito negativo, si incremetano le punntate alle dozzine/colonne comme da tabella allegata. La filsofia di questa proedura e` quella di recuprare ttto lo scoperto con un paaroli portato a termine positiamente.



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